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关于网络游戏对中小学生的影响与对策研究报告

2018-11-28 10:47| 查看: 1558745| 评论: 0|原作者: 宜文

随着互联网和手机终端发展,成瘾性网络游戏、邪恶动漫等不断出现,造成一些中小学生沉迷游戏、行为失范、价值观混乱等问题,严重影响了中小学生的学习进步和身心健康。为深入了解我市中小学生玩网络游戏的状况、成因、影响,“网络游戏对中小学生的影响与对策研究课题组”对宜宾市在读中小学生进行了调查。通过问卷调查和访谈的方式,对我市小学一年级至高中三年级5565名学生进行调查,其中男生占51.99%,女生48.01%;农村学生占60.58%,城镇学生占39.42%。在调查的基础上,对中小学生玩网络游戏现象进行分析,并就做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作,引导好中小学生以健康的心态对待网络游戏,提出有针对性的建议,促进他们身心的健康发展。

一、调查结果与分析

现将调查结果与分析如下。

(一)学生玩网络游戏已成为普遍现象

对“你是否有玩网络游戏的经历”问题的调查(见图1),受调查学生中,玩过网络游戏占82.14%,说明学生玩网络游戏已非常普遍。

对“你身边有没有同学(包括你)沉迷于网络游戏”问题的调查(见图2),受调查学生认为身边同学(包括你)沉迷于网络游戏的占58.76%,很多占27.60%,没有占13.64%。说明很多学生沉迷网络游戏。

     

图一                                                         图二

(二)学生用手机玩游戏已成为主要方式

对“你一般使用哪种方式玩网络游戏”问题的调查(见图3),受调查学生中,用电脑玩网络游戏占13.82%,用手机玩网络游戏占86.18%,说明学生用手机玩游戏已成为主要方式。

图三

(三)学生开始玩游戏的时间比较早

据调查学生开始玩游戏的时间比较早,最早的4岁,大部分是从6-9岁开始玩游戏。由于智能手机的普及和网络的高覆盖率,男生首次接触网游的年龄普遍偏早,多数同学是先接触到手机游戏后才转去玩电脑上的网络游。大部分住校学生因为在学校手机已上交,不少学生选择去网吧玩游戏。

(四)绝大多数学生在家里玩网络游戏

对“你通常在哪里玩网络游戏”问题的调查(见图4),学生在家里玩网络游戏占85.16%,在学校玩网络游戏占18.76%,在其他地方玩网络游戏占14.66%,在网吧玩网络游戏占11.14%。说明家庭是学生玩网络游戏的主要场所。

图四

(五)学生玩网络游戏的种类丰富

对学生“你常玩的游戏有哪些”的调查中,发现学生玩的网络游戏种类丰富,《王者荣耀》《绝地求生》《英雄联盟》《星际争霸》《我的世界》《开心消消乐》《跑酷》等游戏对中小学生的吸引力较大。其中,男生喜欢冒险、射击、赛车类、棋牌类 (:王者荣耀、穿越火线、象棋等)游戏,女生相对更多偏向玩拼图类、简单非暴力类型游戏。

(六)部分学生玩网络游戏的花费较高

图五

对学生关于“你平均每个月花在玩网络游戏的费用”问题的调查(见图5),受调查学生中,平均每个月花在玩网络游戏的费用10元以下占76.93%300元以上占4.60%

(七)学生耗费在游戏上的时间较多

对学生关于“你一般每天上网多长时间”问题的调查(见图6),受调查学生中,一般每天上网1小时以下的学生占44.08%1-2小时的学生占29.40%3-5小时的学生占15.81%5小时以上的学生占10.71%

图六

图七

二、学生玩网络游戏的调查结果与分析

(一)动因分析

关于“促使你玩网络游戏的动机是什么” 问题的调查(见图7),受调查学生中,认为玩网络游戏动机主要是需要情感交流的学生占6.25%,赶时髦占7.83%,打发时间的学生占24.56%,其他的占61.25%

通过进一步调查“你或你身边的人沉迷于玩网络游戏的原因是什么?” (见图8),并访谈学生及家长发现,学生喜欢网络游戏动因主要有以下方面:

图八

1.游戏本身的吸引力

28.64%的学生选择了选项“网络游戏吸引力大”。

网络游戏凭借操作简单和上手快,能够快速圈住新玩家,每个用户都能轻而易举地在游戏中与他人同台竞技。网络游戏作为一种新型娱乐方式,具有开放性、互动性、仿真性和竞技性。其将精美的游戏画面、生动的故事情节、逼真的视听效果等诸多娱乐元素融合在一起,创造出神秘逼真的虚拟环境。在这个开放的空间里,游戏者可以自由地和不同地域、年龄和身份的人交往、合作与竞争。此外,网络游戏不断推陈出新,标新立异无疑充满了强烈的吸引力。

2.周围环境的影响

选择“受周围的人或氛围影响”的中小学生占20.83%

中小学生渴望人际交往。现在的学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。特别是性格内向的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,使其更加容易沉迷于网络游戏。

3.渴望尊重感和自我实现的心理需求

图九

选择“学习压力大”的占13.24%。马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。对于学习不是很擅长的学生,在学习上不占优势,尊重的需要得不到满足。而恰在此时,网络游戏则提供了一个给他当“英雄”的机会,或是当他们成为某项游戏的高手时,他们可以获得在虚拟世界中征服游戏后所获取的成就感,网络同伴的尊重。于是,他们便乐之不疲。

另外一项调查也证实了这一点(见图9),有21.18%的学生觉得玩网络游戏比在现实生活中更快乐或更能实现自我,这个比例甚至超过了为了缓解学习压力而玩游戏的比例。

(二)中小学生对网络游戏的态度

对“对玩网络游戏利弊认识”问题的调查(见图10),认为网络游戏“弊大于利”的占34.05%,“不好确定”的占55.56%,认为“利大于弊”的仅占10.39%。说明大多数学生对玩网络游戏的利弊认识是清醒的。

图十

图十一

对“你对中小学生玩网络游戏的现状有何看法” 问题的调查(见图11),认为适当玩网络游戏是可以的,但必须接受监护人的监管的学生占59.98%,不支持玩游戏的学生占19.48%,认为无所谓的学生占7.85%,支持玩网络游戏的学生仅占7.19%。这说明大多数学生对玩游戏的态度也是清醒的。

(三)网络游戏对中小学生的影响

适当的网络游戏可以给学生带来积极的教育功能,放松心情,缓解压力,增长见识,开发智力等。但它的负面效应也影响学生身心健康,学习甚至诱发学生犯罪问题。针对“你认为网络游戏对青少年的危害有哪些”问题的调查,中小学生根据自身的感受,回答结果如下(见图12)。

图十二

通过后续选项的进一步调查,并通过访谈,也证实了同学们的自我感觉,网络游戏对中小学生的影响分析如下。

1.影响身体健康成长

在后续调查中,我们也发现有11.36%的学生“为了上网我经常不按时吃饭”,有18.69%的学生“我经常熬夜上网的”。

长此以往会影响他们肠胃功能,睡眠,视力,植物神经紊乱。长时间沉溺游戏还会使人产生精神依赖,之后会产生幻觉,注意力下降,记忆力下降,失眠,反应能力变差,影响智力发展,影响学习。重复、机械的运动和长时间的操作引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、腕关节、肘关节的无菌性炎症等。

2.影响学习成绩

据调查,30.21%的学生“我每次醒来,想到的第一件事就是上网”,15.60%的学生“不能上网时我就会觉得坐立不安,30.21%的学生“在现实生活中时常想起网络游戏中的一些场景”(见图13-15)。

图十三

图十四

图十五

部分学生每天想着上网,注意力容易分散,老师讲课时常常会出现精神游离,打瞌睡,无精打采的现象,学习没有劲头,上课效果无法保证。学生这样状态必然会影响学习。

3.影响心理健康发展

图十六

对“因为上网我跟大家的来往是否减少了”问题的调查(见图16),受调查学生中,有11.72%的学生选择了“是”;对“如果不能上网玩网络游戏我的感受是什么”问题的调查,占9.04%的学生“很难受”,占9.04%的学生“什么也不想做”,占4.12%的学生 “会想尽一切办法上网”。从中看出,网络游戏已经对这22.20%学生的心理造成了很大的困扰。

学生沉迷于网络游戏,长时间上网会使青少年迷恋于虚拟世界,导致自我封闭,与现实产生隔阂,不愿与人面对面交往,久而久之,必然会影响青少年正常的认知、情感和心理定位,甚至可能导致人格异化,不能面对现实,会产生情绪低落、烦躁不安、遇事悲观、态度消极、性格怪异等现象,会导致精神障碍、心理异常等问题和疾病,不利于青少年健康人格和正确人生观的塑造。另外,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情内容,对武力的崇尚,强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,这些内容都会对青少年的心理健康造成危害。

通过调查,初步掌握中小学生玩网络游戏的总体情况和基本特点。从基本情况看,玩网络游戏的中小学生比例很高(达到82.14%),玩游戏的最主要载体是手机(占比86.18%),玩游戏主要场所是家庭(占比85.16%),沉迷游戏的学生群体较大(占27.6%)。从玩游戏的原因看,依次为网络游戏的吸引力,周围人或氛围的影响,学习压力。从对待玩游戏的态度看,大多数学生有正确的态度,认为网络游戏利大于弊的仅有10.39%,支持玩网络游戏的也仅仅占7.19%。从游戏对学生的影响看,网络游戏对学生的危害依次为,影响身体健康、影响学习成绩、影响心理健康、沉迷游戏、不良信息等。

三、对策及建议

网络游戏满足了学生的各种心理需求。适度网络游戏益智愉悦身心,沉迷网络游戏伤害身心。预防学生网络游戏成瘾的关键在于“导”, 而不在于“堵”。为了科学引导中小学生正确对待网络游戏,预防中小学生沉迷于网络游戏,享受健康网络生活,提出以下对策:

(一)加强家庭教育指导

1、推动家长履行监护职责

家庭是学生玩网络游戏的主要场所,家长监护职责对于预防中小学生沉迷网络游戏具有重要作用。各地各校要通过开展家访、召开家长会、家长学校等多种方式,一个不漏地提醒每位家长承担起对孩子的监管职责,帮助家长提高自身网络素养,掌握沉迷网络早期识别和干预的知识。要提醒家长加强与孩子的沟通交流,特别要安排好孩子放学后和节假日生活,引导孩子绿色上网,及时发现、制止和矫正孩子网络游戏沉迷和不当消费行为。家长对沉迷网络游戏的孩子进行教育时,应坚持理性,严柔结合,循序渐进;家长应采用一些技术手段(如设置密码、安装过滤软件等)使孩子只能上指定的网站,对孩子上网时间和上网内容加强监管。家长应加强对学生手机管理,要落实督促管理到位,据调查一些学生以查资料为名,在家长睡觉之后,晚上藏在被窝里通宵达旦玩游戏。     

2、引导孩子合理规划时间

据调查学生开始玩游戏的时间比较早,家长趁早要引导孩子合理安排学习、生活、游戏时间。与孩子一起建立上网时间管理机制。把电脑放在公共空间,规定每天上网的时间和前提应该是完成作业后至睡觉前,制定相应的奖惩制度,约束孩子逐步形成节制上网时间的好习惯。

3、帮助孩子找到学习的自信心

沉迷网络游戏的孩子大多是不太适应学习模式的孩子,这些孩子在学习中知识点不连贯,或者缺乏正确的学习方法,或者没有找到学习成功的快感和成就感。家长要把孩子的注意力从网络上转移到学习上来,光靠说教不解决孩子的实际问题,切实帮助孩子发现学习中存在的实际困难,帮助孩子找到学习的自信心和成就感。

4、丰富孩子的业余活动

突破孩子现阶段要么学习,要么上网的单一生活模式。带领孩子打球、登山、游泳、做手工,旅游、玩陶艺等等。一是让孩子明白现实生活原本是丰富多彩的,不是只有网络游戏才会有快乐、有成就感,逐步转移孩子对网络游戏的注意力;二是在玩中发现孩子的兴趣所在,从兴趣教育中引出孩子的梦想所在,帮助孩子梳理人生目标,并为之奋斗。

(二)改进学校管理

1、增强学生归属感和成就感

学习是学生的主要任务,考试频繁,学生的心理不成熟,易导致其因考试失利而受挫,从而转向网络游戏以求慰藉。学校应严格按照新课改的要求,转变陈旧观念和枯燥的教学方式,教学以学生为中心,提升教学活动的吸引力,规范评价制度,增强学生归属感和成就感,激发学生学习兴趣,提升其学习动机,增强学习责任感,多读有益书籍,不断充实丰富自己,从而降低对网络游戏的依赖。老师对他们点滴的进步给予恰当的表扬, 多鼓励,让他们感受到学习的乐趣,找到自信心。

2、加强对学生手机管理

学校应加强对学生手机管理,特别是对住校生,班主任要落实到位管理,据调查一些学生交一个手机给老师,自己藏一个手机在身上,晚上藏在被窝里通宵达旦玩游戏。

3、加强学生的思想道德教育

一些学生沉迷网络游戏表明他们道德信念不坚定,学校应教育学生加强道德自律,在传授网络知识的同时,告诉学生如何处理对待网络游戏的问题,培养其道德责任感, 提高他们的认知、辨别能力,自控能力。避免他们迷恋网络游戏,适应网络时代思想道德建设的要求。

4、丰富学生课余生活

学校开放各个功能室,比如微机室, 图书阅览室,音乐室,体育活动室等,给予学生充分的学习自由、自主学习以及自由选择的权利;开展丰富的校园文化活动,让学生积极主动的参与,把课外教育和课堂教育结合起来,丰富学生课余生活,建立良好的人际关系。

5、加强心理健康教育

发挥心理教师作用, 加强心理健康教育的宣传,宣传普及未成年人心理健康知识。促进学生建立良好的人际关系。学生加强与现实世界中的人的沟通与交流,锻炼其良好的社交能力,建立良好的人际关系,使其体验与人交往的乐趣,发现生活之美。培养学生良好的情绪管理能力,意志品质,在面对生活中的困难和挑战时,勇敢面对,不会因为消极悲观,产生挫折感,而躲进网游中。帮助学生增强自控力,培养学生对网络游戏的健康心态,对学生开展有关“网络游戏”的团体辅导。如开展《合理利用网络》《网络游戏,让我欢喜让我忧》等班级心理辅导活动课,引导学生正确看待网络游戏,做到有节制地玩网络游戏。

6、发挥信息技术课的优势

发挥信息技术教师作用,信息技术教师应因势利导, 引导学生对网络游戏的认知能力,加强自律,科学正确地对待,进而增强对网络游戏的抵抗力。有的企业在其官网上堂而皇之地以低俗语言、图片进行宣传推广;还有的企业采取“链接”方式以低俗甚至色情、暴力画面的“弹出广告”引诱玩家等等。遇到这些现象一定要立刻关闭游戏。不要好奇。 充分发挥学校的微机室的作用,设立学生网络活动室,正常上学期间安排一定的时间向学生开放,选取适合有益的、品质好的网络游戏在学生机房安装,引导学生充分利用网络,培养学生获取信息、分析信息、运用信息和创造信息的能力,以提高自身的素质。这样至少减少学生到网吧的次数,同时又能做到教育资源合理利用。

(三)加强政府监管

1、健全网络监管机制

我国网络游戏行业发展迅速,但缺乏与之相应的法律法规。治理网络游戏的最重要的应该是完善网络游戏管理的法律体系和监管机制,完善政策法规,保护消费群体。要在法规中明确界定色情、暴力等不良信息的范围和对制作、传播不良信息者的处罚规定,对青少年的信息监督应有相关的专门条款。建立行之有效的法律规范,将网络游戏的管理方针以法律的形式制定出来,使各项事物可以有章可循,有法可依,是我国完善网络游戏管理的一项重要举措。

2、加大网络监管力度

应该从法律和技术两方面入手。严格市场准入,强化内容监管。文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,对未经文化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏等互联网文化经营活动的要依法取缔。网络游戏产品的内容应当符合我国宪法和有关法律法规的规定,弘扬民族优秀文化,大力提倡具有中国特色、民族风格和时代特点的民族的、科学的、大众的先进文化产品;严禁含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等内容的网络游戏产品在国内的生产和传播。对含有违法违规内容的网络游戏产品,应按照规定予以处罚;情节严重,移交公安机关依法查处;构成犯罪的,依法追究刑事责任。游戏审查要严格把关,管理部门加大监管力度,提高科学管理水平。

进行技术手段控制方面的开发,实行分级制。目前,国际上在网络游戏管理上主要有两种管理方式,一种是审查制,一种是分级制。我国现在实行的是审查制,即在上市之前政府按照法规的规定审查游戏中是否有不合法的内容,未经审查不得上市运营;而美、日、韩等国家实行的是分级制,即上市之前政府并不审查,而是在行业内部规定一定的分级标准,按照游戏内容进行分级,以供不同群体选购时参考。分级制度作为技术控制手段中最有成效的方案,已经在很多国家得以实施。我国在技术控制手段上主要运用有“防沉迷系统”和“网络游戏实名制”,但在身份证号生成器和使用多个网络游戏账号的对策下,这些控制手段已经是名存实亡。在娱乐业发达的北美、日本以及欧洲等地区已经制定了相关的游戏分级标准,游戏分级标准是确保游戏业健康发展的标志之一。网络游戏分级制度是指在所有游戏中加上分级标志,以帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康的内容。目前国际上的分级制度中,以北美的ESRB、欧洲的PEGI以及日本的CERO尤为流行。根据相关国外游戏分级的经验,我国应在国内现有的分级标准上,认真研究这种技术控制手段,将游戏清晰地分为四个等级:针对所有人的、针对12岁以上的、针对15岁以上的和针对18岁以上成年人的。对于评级结果,媒体评级委员会必须在游戏资料物的显著位置标明游戏等级,在启动游戏时,初始画面的右上角以不同团进行登记标记。对于成年游戏,必须有青少年保护警告条纹记载,以起到提醒作用。

3、规范网吧管理

据统计,目前全国范围内有经营性网吧18万家,黑网吧、地下网吧的数量有3万家左右,不规范的网络经营场所屡禁不止。必须加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序。坚持一手抓整顿和规范,一手抓改造和提高,充分利用市场机制改造和提升现有网吧产业,引导其向规模化方向健康发展。严厉查处网吧接纳未成年人进入的行为,认真落实网吧经营管理技术措施。发展技术,加强网络监管,加大审查和监控力度,加强对网吧的整顿和管理,抵御信息污染,阻止有害信息的侵入和扩散,清除“质量”差的游戏,净化网络游戏空间。

4、开发绿色健康网络游戏

健康、绿色游戏是未来网络游戏的发展方向。绿色游戏是各类主题健康的游戏的通称,主要包括:提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、内容健康、主题向上的网络游戏。当今我国网络游戏市场出现良莠不齐的现象,国产游戏和国外游戏相交织,形形色色的游戏内容让人眼花缭乱。以PK游戏、暴力游戏占大多数,有些游戏更是夹杂有大量的淫秽、色情、愚昧等不健康内容,有极大的社会影响力。作为我国网络游戏的开发商和运营商,首先,应明确自己是精神文明的创造者和传播者,要自觉地把网络游戏提高到社会教育的高度,体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌;其次,要注重对玩家的正确引导。对于外国进口网络游戏要严格按照审查制度进行审查,杜绝含有不健康内容的网络游戏进入中国市场,发挥网络文化滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。

(四)加强社会舆论导向

1、开展对未成年人“网络成瘾症”预防和救助行动

通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

2、社会及媒体宣传,积极引导行业自律

我国对于网络游戏的管理不能只采取强硬手段,最终目的是“导”而不是“堵”。针对我国网络游戏的管理情况和青少年在网络游戏中所受的影响,社会也应采取积极措施,营造良好的舆论环境,在网络游戏行业引导行业自律,通过市场机制调节与行业自发自律协调各方利益。各大主流媒体应该与社会、家庭、个人相联动,以强大的舆论引导消费者尤其是广大青少年文明上网、健康上网;引导企业加强自律、文明办网。新闻出版总署十分重视舆论引导问题,近年来,联合相关部委先后组织了“健康上网,拒绝沉迷--帮助未成年人戒除网瘾大行动”、“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、“百万家庭健康上网大行动”、“中国青少年绿色网络行动”等,有效地在家长、玩家、社会、游戏企业、管理部门间搭建起了沟通交流的平台,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流。

政府、企业、学校、家庭、社会等多个方面积极参与进来, 给青少年提供一个安全、健康、积极的网络环境,提高我国互联网文化发展水平。避免未成年人沉迷于网游。

中共宜宾市委宣传部、宜宾市教育体育局




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